

SouthEnd Interactive

Desenvolvido porSouthEnd Interactive, Microsoft Game Studios• Publicado porMicrosoft Game Studios
ilomilo é um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Southend Interactive e pela Microsoft Game Studios. Foi lançado no Windows Phone 7 em 8 de novembro de 2010 para clientes da AT&T. [2] Em 26 de novembro de 2010, um site "secreto" foi disponibilizado onde os jogadores poderiam obter um código para...
Ilo e Milo são dois amigos que se encontram diariamente para companhia dentro de um parque bizarro em um mundo estranho, povoado por personagens estranhos, incluindo outros safkas, formas de vida utilitárias conhecidas como "cubos" e o altivo, mas prestativo S...
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ilomilo é um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Southend Interactive e pela Microsoft Game Studios. Foi lançado no Windows Phone 7 em 8 de novembro de 2010 para clientes da AT&T. [2] Em 26 de novembro de 2010, um site "secreto" foi disponibilizado onde os jogadores poderiam obter um código para baixar um teste e comprar o jogo mais cedo, enquanto o jogo foi lançado oficialmente no Xbox Live Arcade em 5 de janeiro de 2011.
Ilo e Milo são dois amigos que se encontram diariamente para companhia dentro de um parque bizarro em um mundo estranho, povoado por personagens estranhos, incluindo outros safkas, formas de vida utilitárias conhecidas como "cubos" e o altivo, mas prestativo Sebastian, um homem pequeno vestindo um bicorne e montando um besouro voador. Cada vez que Ilo e Milo saem à noite e retornam um ao outro durante o dia, o parque se torna cada vez mais complicado de navegar (em uma referência aos níveis e elementos do quebra-cabeça do jogo). Depois de um encontro, Ilo e Milo ficam chateados com a ideia de se separarem novamente, chorando tanto que os níveis subsequentes são jogados debaixo d 'água. Mais tarde, cada um deles tem uma ideia de desenhar mapas um para o outro e arremessá-los pelo parque na esperança de que o outro os encontre, ironicamente tornando o parque ainda mais confuso de navegar. No capítulo final, Ilo e Milo resolvem não ir para casa à noite e, em vez disso, procuram o sol para que possam ficar juntos. Perdendo-se mais uma vez, eles finalmente se reencontram em um veículo que se assemelha a uma locomotiva fundida a um biplano e partem do parque nele. Jurando nunca mais se separar, eles vagam pelo mundo juntos. A história principal é alegórica para uma breve subtrama envolvendo dois personagens humanos chamados "Ilona Zevon" e "Milton Foley"; o jogador recebe trechos da subtrama (na forma de cartas escritas) depois de coletar "Fragmentos de Memória" suficientes encontrados nos níveis. Nesta subtrama, Ilona e Milton escrevem cartas um para o outro com frequência e desejam se encontrar em seus lugares favoritos, incluindo um parque e um lago desconhecidos. Ilona eventualmente deixa de se encontrar com Milton e de escrever por completo; Milton persiste no envio de correspondência, apenas para tê-la devolvida de um "Dr. Jacob”, que alega que Ilona não reside mais na residência pretendida. Mais tarde, é revelado que Ilona foi impedida de ver Milton por "eles". Milton restabelece contato com Ilona e retoma seus encontros, e Ilona adquire duas passagens para um trem noturno desconhecido, pedindo que "nunca mais voltem". O trecho final é um relatório de pessoas desaparecidas para Ilona e Milton, datado de 29 de novembro. Uma segunda subtrama, uma fábula chamada "O Caçador e a Raposa", é narrada ao jogador por Sebastian, se ele/ela o encontrar em níveis de bônus específicos. A fábula envolve uma raposa, um caçador e seu noivo exigente. O noivo pede ao caçador para matar uma raposa e criar a partir dela uma bela jibóia de pele. O caçador vai para a floresta e encontra a raposa, no entanto, a raposa convence o caçador a poupá-la pelo bem de sua família. O noivo fica furioso e ameaça deixar o caçador se ele não produzir uma boa, e o caçador confronta a raposa novamente. A raposa faz um acordo com o caçador, oferecendo sua cauda em troca de sua vida e do voto do caçador de nunca mais machucar uma raposa. O noivo, no entanto, rejeita a cauda por si só como inadequada demais para fazer uma bela jibóia, e o caçador decide quebrar seu acordo com a raposa. A raposa avisa ao caçador que, se ele for morto, o caçador nunca poderá sair da floresta, pois é o único guia que entra ou sai; como mestre da floresta, o caçador é descrente e mata a raposa. No entanto, a raposa se mostra correta, e o caçador logo se perde irremediavelmente. Depois de muito vagar, o caçador encontra uma casa abandonada e entra nela, apenas para ser selado por uma força desconhecida para sempre. O noivo fica ansiando pelo caçador, acabando por se esquecer da jibóia, mas nunca dele. Sebastian sugere mais tarde que o caçador acabou se tornando o novo guia florestal. É possível que o caçador fosse na verdade o próprio Sebastian.
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