

Number None Inc.

Braid é um quebra-cabeça de plataforma, desenhado em um estilo pictórico, onde você pode manipular o fluxo do tempo de maneiras estranhas e incomuns. De uma casa na cidade, viaje para uma série de mundos e resolva quebra-cabeças para resgatar uma princesa sequestrada. Em cada mundo, você tem um pode...
Tim é um homem à procura de uma princesa que "foi raptada por um monstro horrível e maligno. -Seu relacionamento com esta princesa é vago na melhor das hipóteses, e a única parte clara desse relacionamento é que Tim cometeu algum tipo de erro que ele espera re...
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Braid é um quebra-cabeça de plataforma, desenhado em um estilo pictórico, onde você pode manipular o fluxo do tempo de maneiras estranhas e incomuns. De uma casa na cidade, viaje para uma série de mundos e resolva quebra-cabeças para resgatar uma princesa sequestrada. Em cada mundo, você tem um poder diferente para afetar a maneira como o tempo se comporta, e é a estranheza do tempo que cria os quebra-cabeças. Os comportamentos temporais incluem: a capacidade de rebobinar, objetos que são imunes a serem rebobinados, tempo que está ligado ao espaço, realidades paralelas, dilatação do tempo e talvez mais. Braid trata seu tempo e atenção como preciosos; não há preenchimento neste jogo. Cada quebra-cabeça mostra algo novo e interessante sobre o mundo do jogo.
Tim é um homem à procura de uma princesa que "foi raptada por um monstro horrível e maligno. -Seu relacionamento com esta princesa é vago na melhor das hipóteses, e a única parte clara desse relacionamento é que Tim cometeu algum tipo de erro que ele espera reconciliar ou, se possível, apagar. À medida que se avança pelos seis mundos em Braid, o texto do enredo no início de cada mundo fornece mais informações sobre a busca de Tim pela princesa e alude à mecânica de jogo abrangente de cada nível. Os temas evocados incluem perdão, desejo e frustração. O nível final, no qual tudo menos Tim se move ao contrário, retrata a princesa escapando de um cavaleiro e trabalhando em conjunto com Tim para superar obstáculos e se encontrar em sua casa. Tim é repentinamente trancado para fora de casa e, à medida que o tempo avança, revertendo as ações de Tim, os eventos mostram a princesa fugindo de Tim, preparando armadilhas que ele é capaz de escapar, até que ela é resgatada pelo cavaleiro. Tim é revelado como o "monstro" do qual a princesa está fugindo. Após a conclusão do jogo, o jogador encontra textos adicionais que expandem a história. O final do jogo é propositadamente ambíguo e tem sido sujeito a múltiplas interpretações. Uma teoria, baseada na inclusão de um evento oculto e na famosa citação feita por Kenneth Bainbridge após a detonação da primeira bomba atômica - "Agora somos todos filhos da puta"- é que a princesa representa a bomba atômica e Tim é um cientista envolvido em seu desenvolvimento. [20] Alguns também se referem ao nome do jogo como referência à trança de cabelo da princesa que Tim procura, bem como ao entrelaçamento do tempo, demonstrado pelas várias mecânicas de tempo exploradas no jogo. Os jornalistas consideraram que o enredo de Braid estava entrelaçado com o jogo em si, assim como o livro Dictionary of the Khazars e os filmes Memento e Eternal Sunshine of the Spotless Mind entrelaçam a narrativa na construção da obra. Nesse sentido, alguns consideraram que o jogo carrega um credo simples, como "Você deve olhar para trás para avançar", como sugerido por Dan Whitehead, da Eurogamer. Outros compararam Braid ao punk rock, projetado (como explicitamente declarado por Blow) especificamente como uma declaração contra o status quo da indústria; é considerado desconstruir conceitos tradicionais de jogabilidade, como saltar sobre inimigos ou resgatar uma princesa de um castelo, como emprestado do Super Super Mario Bros e reconstruí-los no jogo para forçar o jogador a repensar o design atual do jogo. Blow afirmou que há mais de uma interpretação da história; ele "não seria capaz" de explicar toda a história do jogo em palavras, e disse que a ideia central é "algo grande e sutil e resiste a ser olhado diretamente. "Blow considerou Braid como"sobre a jornada, não o destino". Ele deliberadamente projetou o enredo para não ser totalmente revelado ao jogador, a menos que ele completasse o jogo, vendo-o como uma maneira de fornecer "um desafio de longo prazo ".
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